월스트리트 저널에 따르면 지난주 월요일 구글은 플레이 스토어의 시장 지배력에 대한 반독점 소송에서 패소했다. 이미 전세계 검색시장 및 디지털 광고시장에서 반독점법 위반 혐의를 받고 있는 상황에서 상당한 타격을 입은셈이다. 비디오 게임 제작사인 에픽게임즈는 2020년에 구글이 시장 지배적 지위를 이용해 앱 개발자로부터 과도한 수익을 챙기고 있다는 혐의로 소송을 제기했다. 샌프란시스코 법원 배심원단은 4시간이 채 되지 않은 심의 끝에 만장일치로 평결을 내렸다.
인기 게임 Fortnite의 제작사이기도 한 에픽게임즈는 평결 후 블로그에 "오늘 평결은 전 세계 모든 앱 개발자와 소비자의 승리입니다"라는 제목의 글을 게시했으며 "구글의 앱 스토어 관행이 불법이며, 독점적 지위를 남용하여 막대한 수수료를 챙기고 경쟁을 업악하며 혁신을 저해했다는 사실이 입증된 것"이라고 평했다.
구글은 이 판결에 항소할 것이라고 밝혔다. 구글의 정부 및 공공정책 담당 부사장인 윌슨 화이트는 "안드로이드와 구글 플레이는 다른 어떤 주요 모바일 플랫폼보다 더 많은 선택권과 개방성을 제공합니다"고 말하며 "우리는 계속해서 안드로이드 비즈니스 모델을 방어하고 사용자, 파트너, 더 넓은 안드로이드 생태계에 대한 깊은 헌신을 유지할 것입니다"며 자사의 비즈니스 모델의 정당성을 주지했다.
미국 지방법원 판사 제임스 도나토는 내년에 에픽게임즈가 어떤 구제책을 받을지 결정할 것이며, 양측은 1월에 다시 소집될 예정이다.
반독점법 위반 소송에 대해 어느정도 관심을 가지고 있는 독자라면 아마도 다음과 같은 의문이 들 것이다: 애플은 승소했는데, 왜 구글은 승소하지 못했을까?
시장 정의
반독점 소송에서 가장 중요한 부분은 시장에 대한 정의이다. 에픽은 애플과의 소송에서 iOS와 안드로이드로 구성된 스마트폰 시장이 존재하며, iOS에는 'iOS 앱 배포' 시장이, 그 아래에는 'iOS 인앱 결제 솔루션' 시장이 존재한다고 주장했다. 반면 애플은 안드로이드뿐만 아니라 콘솔과 PC를 포함한 모든 디지털 게임이 하나의 시장이라고 주장했다.
담당 판사인 곤잘레스 로저스는 이 두 주장 모두에 동의하지 않고 시장을 '모바일 게임 거래'로 정의했다. 대법원 판례는 단일 브랜드 시장이 존재한다는 사실에 매우 회의적이며, 주요 예외 (Eastman Kodak Co. v. Image Technical Services, Inc.)는 고객이 구매 시점에 애프터마켓 제한을 인지하지 못한 경우에만 적용될 수 있다는 점에서 에픽의 주장은 기각되었다. 실제로 고객들은 애플의 둘러쌓인 정원 (walled garden)정책을 알고 있을 뿐만 아니라, 이는 사실 iPhone의 판매 포인트 중 하나이며, 이는 고객들이 안드로이드 대신 iPhone을 선택할 때 자신이 무엇을 얻게 되는지 알고 있다는 것을 의미한다.
곤잘레스 로저스 판사는 애플의 손을 들어주지 않으면서 먼저 디지털 게임은 일반적인 비게임 앱과는 별개의 시장이라고 판결했는데, 그 이유에 주목할 필요가 있다:
"증거를 고려하고 검토한 결과, 법원은 앞서 발견한 사실에 근거하여 고려해야 할 적절한 하위 시장은 일반 비게임 앱이 아닌 디지털 게임 거래라고 결론을 내렸습니다. 실제로 법원은 비게임 앱과 달리 게임 앱의 하위 시장을 나타내는 9가지 지표가 있다고 결론지었습니다: (i) 앱스토어의 비즈니스 모델은 기본적으로 수익성이 높은 게임 거래를 기반으로 하고, (ii) 게임 앱이 앱스토어 수익의 상당 부분을 차지하고, (iii) 게임, 모바일 및 소프트웨어 업계와 일반 대중 모두 게임 앱과 비게임 앱을 구분하여 인식하고 있으며, (iv) 게임 앱과 그 거래에 고유한 특성과 사용자가 있으며, (v) 게임 앱 개발자는 제품 개발에 해당 산업 고유의 전문 기술을 사용하는 경우가 많다는 점입니다; (vi) 게임 앱에는 일반적으로 게임 앱만을 전문적으로 제작하는 생산자(게임 개발자)가 존재하며, (vii) 게임 앱은 다른 카테고리의 앱과 비교하여 별개의 가격 구조가 적용되고, (viii) 게임 및 게임 거래는 전문 공급업체가 판매하며, (ix) 게임 앱은 비게임 앱 시장의 경쟁과는 종류와 정도가 다른 독특하고 새로운 경쟁 압력의 영향을 받습니다."
다음으로 곤잘레스 로저스 판사는 모바일 게임 거래는 일반적인 디지털 게임 거래와는 별개의 시장이라고 판결했다:
"우선, Apple의 자체 문서에서는 모바일 게임을 하위 시장으로 인식하고 있습니다. 한 업계 보고서는 모바일 게임을 전 세계 게임 매출의 59%를 차지하는 "그 자체로 1,000억 달러 규모의 산업"이라고 설명합니다. PC와 콘솔 게임은 더디게 성장한 반면, 모바일 게임은 인앱 구매를 통한 '무료 게임 모델'에 힘입어 두 자릿수 성장을 기록했습니다. '놀랍게도' 이러한 급속한 성장은 "PC 또는 콘솔 게임 시장의 매출을 크게 잠식하지 않았으며", 이는 소비자들이 반드시 이들 시장으로 대체하지 않는다는 것을 시사합니다. 또 다른 업계 보고서에 따르면 모바일 게임의 사용자층이 뚜렷하게 구분되는데, 어린이, 10대 소녀, 노년층은 불균형적으로 모바일 게임만 할 가능성이 높습니다. 반면 멀티플랫폼 게임은 10대 남학생과 25세 미만의 젊은 성인이 주도하고 있습니다."
여기서 주요하게 고려해야 할 부분은 곤잘레스 로저스 판사의 판결은 '앱 거래 시장'에 해당되지 않고 '모바일 앱 게임 거래시장'에 분리 적용된다는 점이다. 즉, 애플과 에픽게임즈의 소송에서의 판결은 애플의 앱 스토어 전반에 대한 판결이 아니라는 것이다.
구글의 경우 애플의 iOS와 iPhone과의 관계와는 달리 안드로이드를 배포하는 계약을 각 제조사 (OEM)와 맺는다. 애플의 iPhone의 경우 OS, 하드웨어, 앱 마켓 전체를 포괄하는 통합된 제품을 판매하는 반면, 구글은 OS와 앱 마켓의 배포가 각 제조사와의 개별적인 거래이다. 따라서 앞서 단일 브랜드 시장 논리에 안드로이드와 구글 플레이 서비스는 해당되지 않는다.
첫째, 소비자들은 안드로이드 스마트폰을 구글로부터 직접 구매하지 않는다. 대부분은 삼성전자와 같은 구글과 안드로이드 사용 계약을 맺은 제조사들로부터 스마트폰을 구입한다.
둘째, 에픽게임즈가 구글을 향해 제출했던 소장은 EU의 안드로이드에 대한 소송과 마찬가지로, 구글이 다양한 계약을 통해 제조사의 구글 플레이 스토어와 구글 플레이 서비스의 핵심 기능에 대한 선택권을 효과적으로 거부했다고 주장한다.
셋째, 이 소장은 구글이 안드로이드의 개방성과 종속성 측면에서 제조사와 소비자 모두를 기만했으며, 시장을 장악함에 따라 통제력을 강화했다고 주장한다.
이러한 주장들의 핵심은 소비자들이 자신들이 구매하는 스마트폰과 그 구매에 내포된 조건에 대해 정보에 입각한 선택을 하지 않으며, 할 수도 없다는 것이다.
애플은 iPhone을 판매할 때 처음부터 앱 스토어 종속성에 대해 명확히 해왔으며, 소비자들이 구매 결정을 내릴 때 종속성에 대한 정보를 알고 있을 뿐만 아니라 실제로는 그 종속성이 가져다주는 이점 때문에 애플 제품을 선택한다고 그럴듯하게 주장해왔다. 반면 구글은 처음에는 개방적이며 자유로운 경쟁을 내세웠지만, 이후 제조사에게 수익 공유라는 당근과 계약서상의 채찍을 조합하여 자사의 생태계에 안드로이드를 종속시키는 방식으로 규칙을 변경해왔다.
시장 지배력
위에서 애플은 '앱 거래 시장'이 아닌 '모바일 게임 거래 시장'에서 경쟁한다고 판단되었다고 언급했다. 곤잘레스 로저스 판사는 다음과 같은 이유로 애플이 '모바일 게임 거래 시장'에서 독점적인 시장 지위를 가지고 있지 않다고 판결했다.
- 애플은 모바일 게임 거래 시장에서 52%~57%의 점유율을 차지하고 있으며, 이는 상당한 수준이지만 독점적 지위에 있다고 보기에는 충분하지 않습니다.
- 애플의 수수료율 30%가 인위적으로 높다는 증거가 있음에도 불구하고 모바일 게임 거래 시장은 계속 성장하고 있습니다.
- iOS와 안드로이드가 상당한 이점을 가지고 있지만, 모바일 게임 분야에서는 Nintendo Switch와 클라우드 게임 서비스의 등장으로 경쟁이 치열해지고 있습니다.
이러한 판결에도 불구하고 곤잘레스 로저스 판사는 다음과 같은 의견을 남겼다.
"기록의 전체적 내용과 미발달 상태를 고려할 때, 법원은 애플이 모바일 게임 시장에서 시장지배력을 행사한다는 결론을 내릴 수는 있지만, 애플의 시장지배력이 모바일 게임 시장에서 독점적 지위에 도달했다고 단정할 수는 없습니다. 하지만 증거는 애플이 상당한 시장 점유율로 인해 실질적인 시장지배력, 즉 독점력에 근접해 있음을 시사합니다. 애플은 점유율이 충분히 높지 않고, 관련 하위 시장의 경쟁자들이 모바일 게임 하위 시장에 진출하고 있으며, 원고가 이 주제에 초점을 맞추지 않았기 때문에 구원을 받을 수 있을 뿐입니다."
그러나 애플이 모바일 게임 시장에서 독점적 지위에 도달한다고 해서 그것이 곧 반독점법 위반이라는 이야기는 아니다. 2004년 Verizon v. Trinko 판결에 의하면:
"단순히 독점권을 소유하고 그에 수반되는 독점 가격을 부과하는 것은 불법이 아닐 뿐만 아니라 자유 시장 시스템의 중요한 요소입니다. 적어도 단기간 동안이라도 독점 가격을 부과할 수 있는 기회는 애초에 '사업적 통찰력'을 불러일으키고, 혁신과 경제 성장을 가져오는 위험 감수를 유도하는 요소입니다. 혁신에 대한 인센티브를 보호하기 위해 반경쟁적 행위의 요소가 수반되지 않는 한 독점적 지위 소유는 불법으로 간주되지 않습니다."
여기서 반독점법 위반의 핵심이 되는것은 "반경쟁적 행위의 요소가 수반되는" 행동을 기업이 했느냐인데, 구글은 이 지점에서 자사를 법적 리스크로부터 효과적으로 방어하는데 실패했다.
The Verge의 포스트에 따르면, 구글은 플레이 스토어 (구글의 앱 스토어)는 게임 개발사들이 플레이 스토어에 종속되도록 하기위해 다음과 같은 노력을 했다:
- 증거 조사에서 구글이 에픽뿐만 아니라 다른 개발사의 대체 게임 스토어 출시(또는 가입)를 제한하기 위해 의도적으로 행동했다는 광범위한 증거를 발견했다.
- 이러한 의도적 행동 중 하나는 게임 개발사들에 대한 직접적인 지분 투자였다. 구글은 20억 달러, 한화로 약 2조 6천억원에 달하는 금액을 게임 개발사들에 투자하여 지분을 확보했다.
- 구글은 또 스마트폰 제조사들에게 타 앱 스토어를 설치하지 않는 댓가로 구글 플레이 수익을 공유했다.
- 구글은 유명 앱을 개발하는 업체들과 특별 계약을 맺었는데, 여기에는 스포티파이가 구글 결제를 전혀 사용하지 않도록 허용하고, 넷플릭스는 10%의 수수료만 지불하면 된다는 내용이 포함되어 있다.
- 구글은 30%의 수수료를 정당화할 합리적인 근거를 제시하지 못했다.
마지막 포인트는 애플도 마찬가지라는 반론이 제기될 만 한데, 이는 애플의 경우에도 효과적으로 방어하지 못했던 부분이다. 허나, 애플의 IAP (In-App Purchase) 시스템은 법원으로부터 단순한 결제 서비스 그 이상의 지적 재산권으로 인정받았다.
"첫째, 사실관계 조사 결과에서 설명한 바와 같이 가장 중요한 것은 IAP가 Apple이 개발자로부터 Apple의 지적 재산 사용에 대한 라이선스 수수료를 징수하는 방식이라는 점입니다. IAP가 없더라도 Apple은 개발자에게 수수료를 부과할 수 있습니다. 다만 Apple이 수수료를 징수하기가 더 어려워질 뿐입니다.
실제로 법원은 기록에 근거하여 애플이 선택한 특정 비율(예: 30% 비율)에 대한 근거를 찾지 못했지만, 애플이 지적 재산 사용에 대해 일정 부분 보상을 받을 자격이 있다고 결론지었습니다. 앞서 살펴본 바와 같이, Apple은 유료로 지적 재산권을 라이선스할 권리가 있으며, 보상 없이 지적 재산을 사용하는 것을 방지할 권리가 있습니다. IAP 사용 요건은 가장 쉽고 직접적인 방법으로 이러한 목적을 달성하는 반면, 에픽게임즈가 제안한 유일한 대안은 이러한 목적을 심각하게 훼손할 수 있습니다. 실제로 에픽게임즈가 자사 플랫폼에서 이루어진 인앱 구매에 대해 Apple이 아무것도 받지 않는다고 제안하는 한, 이러한 구제책은 현행 지적 재산권 법에 부합하지 않습니다."
이는 애플의 인앱결제 시스템 (IAP)이 단순히 결제 프로세서가 아니라, 아이폰에 들어가는 iOS, 앱 스토어, 앱 개발에 사용되는 Xcode 등 개발자가 애플 생태계 진입에 필요한 지적자산에 대한 로열티를 부과할 수 있는 합리적인 수단 중 하나로 인정 받은것이다.
그러나 애플의 완전한 승리는 아니었다:
"Apple과 제 3자 개발자가 공생 관계에 있다는 사실에 이의를 제기하는 사람은 아무도 없습니다. Apple은 개발자에게 잠재 고객을 제공하고, 개발자는 Apple의 플랫폼을 더욱 매력적으로 만듭니다. 따라서 Apple은 개발자가 수익을 올릴 때마다 수익을 얻으며 피드백 루프를 형성합니다. 그러나 수익에서 알 수 있듯이 개발자가 앱에서 수익을 창출하는 방식에 따라 궁극적인 효과는 개발자 그룹 내에서 달라지는 것으로 보입니다.
또한, 에픽게임즈와 다른 대형 개발사가 iOS로 자체 잠재고객을 끌어들인다는 상당한 증거가 있습니다. 포트나이트는 iOS에 출시되었을 때 이미 큰 인기를 누리고 있었고, Apple은 새로운 사용자를 유치하기 위해 포트나이트 독점 콘텐츠를 찾고 있었습니다. 하지만 에픽게임즈는 이미 다른 옵션이 포화 상태였기 때문에 접근이 불가능했던 애플의 사용자층을 원했습니다. 또한, Match Group은 App Store의 신규 사용자 대부분이 'Tinder'를 입력하는 등 유기적으로 앱을 검색하는 반면, Apple의 검색 기여도는 6%에 불과하다는 사실을 발견했습니다. 이러한 개발자들에게 인앱 구매를 유도하는 데 있어 Apple의 역할은 "아무것도 없었다"고 할 수 있지만, Apple은 인앱 구매에 대한 30%의 수수료를 계속 받고 있었습니다."
따라서 곤잘레스 로저스 판사는 IAP가 지적재산권으로 보호받을 수 있는 범위는 더 좁다고 판단했다:
"Apple의 IAP 또는 "인앱 구매" 시스템은 디지털 기기에서의 거래라는 특정 상황에서 여러 기능을 한 번에 수행하기 위해 함께 작동하는 소프트웨어 프로그램의 모음입니다. Apple은 이 시스템을 사용하여 App Store 내에서 거래, 결제 및 수수료를 관리하지만, 'iOS의 iTunes Store, Apple Music, iCloud 또는 클라우드 서비스' 및 '실제 소매점'과 같은 iOS 기기의 다른 '스토어'에서도 이 시스템을 사용합니다. 이 시스템은 사고 팔 수 있는 것이 아닙니다...
보다 구체적으로, 여기서 사용되는 Apple의 IAP는 디지털 구매를 추적하고 확인한 다음 해당 거래에 대한 적절한 수수료를 결정하고 징수하는 보안 시스템입니다. 이와 관련하여 이 시스템은 고객과 결제 수단을 식별하고, 거래를 추적 및 누적하며, 사기 관련 확인을 수행하여 모든 디지털 판매를 기록합니다. IAP는 동시에 소비자에게 정보를 제공하여 구매 내역을 확인하고, 가족 구성원 및 여러 기기에서 구독을 공유하고, 자녀 보호 기능을 구현하여 지출을 관리하고, 구매에 이의를 제기하고 복원할 수 있도록 합니다.
또한 Apple은 이 시스템을 통해 고객이 개발자에 관계없이 모든 구매와 관련하여 사용할 수 있고 신뢰할 수 있는 단일 인터페이스를 제공하고자 합니다. 중요한 것은 시간이 지남에 따라 시스템이 더욱 정교해졌지만 기록에는 다양한 버전이 자세히 나와 있지 않다는 점입니다.
모든 이커머스를 관리할 수 있는 원활한 시스템을 구축하는 것은 결코 쉬운 일이 아니었습니다. 또한 성장 규모에 맞게 시스템을 확장하려면 상당한 투자가 필요했고, 더 정교한 앱을 사용할 수 있도록 휴대폰을 지속적으로 업그레이드해야 했습니다. 현재의 전자상거래 모델 하에서는 원고 측 전문가조차도 다른 디지털 기업의 유사한 기능이 별도의 제품이 아니라는 점을 인정했습니다. 모든 모델에서 Apple은 IAP가 선택 사항이라 하더라도 수수료 또는 라이선스 비용을 받을 자격이 있습니다. 결제 프로세서는 해당 기능 중 한 가지 기능만 제공할 수 있습니다. 나머지 부분을 제공할 수 있다는 증거는 없습니다. 따라서 법원은 에픽게임즈가 IAP가 별개의 제품이라는 것을 입증하지 못했다고 판단했습니다."
곤잘레스 로저스 판사가 말하는 IAP는 앱 스토어 앱이나 결제 처리 또는 기타 개별 서비스가 아니라 디지털 이커머스 시스템의 총체라는 것이다. 이 IAP 시스템의 근간이 되는 지적 재산은 애플이 적합하다고 판단하는 합리적인 방식으로 수익을 창출할 권리가 있다. 다시 한 번 정리하자면, 애플은 IAP로 수익을 창출할 권리가 있을 뿐만 아니라 개발자가 IAP를 사용하도록 강제하는 것은 다른 두 가지 경쟁적 정당성을 강화하는 것이다:
"Apple이 더 이상 개발자에게 디지털 거래에 IAP를 사용하도록 요구할 수 없게 되면, 넓은 의미에서 보안 문제에 대한 Apple의 경쟁 우위가 약화되고 궁극적으로 스마트폰 기기 및 하드웨어에 대한 소비자 선택권이 줄어들 수 있습니다... 작게는 각 앱마다 다른 결제 솔루션을 사용하면 사용자가 IAP를 통해 단일 계정을 관리하는 중앙 집중식 옵션을 거부함으로써 일부 소비자의 경험 품질이 저하될 수 있습니다. 이는 중앙 집중식 시스템을 중시하는 소비자에게는 앱 스토어의 품질을 약화시켜 소비자와 개발자 모두에게 해가 될 수 있습니다."
즉, 소비자들은 애플의 중앙 집중식 (폐쇄적) 생태계를 선호할 수 있고, 이러한 애플의 접근방식은 아이폰이나 iOS 기기를 판매할 때 하나의 차별점이자 경쟁 요소가 된다는 것이다. 이는 반독점법에서 엄격하게 금지하고 있는 반경쟁적 정책에 오히려 반대되는 요소이다.
같은 논리는 왜 안드로이드에 적용될 수 없는것일까?
첫째, 안드로이드 오픈소스 프로젝트는 (AOSP) 오픈소스를 기반으로한 운영 체제 (Operating System)이다. 오픈소스란 불특정한 사람들이 소스 코드를 기여하는 시스템으로, 어떠한 한 주체에 대해 종속성을 갖고 있지 않는다. 정확히 얘기하자면 안드로이드 개발에 있어서 구글의 기여도가 매우 높지만, 그렇다고 해서 구글이 안드로이드에 대한 지적 재산권을 소유하고 있지는 않다. 아이폰과 iOS와의 종속적인 관계와는 달리, 안드로이드 운영 체제와 안드로이드 운영 체제를 탑재한 하드웨어는 상호 종속적인 관계를 가지고 있지 않다. 덧붙여, 오픈소스임에도 Android라는 상표권 자체는 Google LLC가 최종적으로 소유하고 있기 때문에, 똑같이 AOSP를 사용하는 제조사들은 안드로이드라는 이름을 사용할 수 없다.
둘째, 구글은 자사가 개발한 AOSP인 안드로이드를 탑재하는 조건으로 스마트폰 제조사들과 Google Play 서비스를 선탑재하는 계약을 맺는다. Google Play는 게임, 음악, 앱 같은 미디어와 어플리케이션 배급을 담당하는 구글의 안드로이드 전용 앱 스토어이다. 여기서 Google Play를 이용하려면 구글의 결제 시스템인 Google Play Billing 서비스 또한 같이 사용해야 한다는 계약을 맺는다. 이 계약으로 인해 Play 스토어에 입점한 앱 개발자들은 구글 Play Billing 서비스를 통해 자사의 앱 결제 시스템을 구축한다. 구글이 제공하는 안드로이드 운영체제를 스마트폰에 사용하기 위해서는 Google Play Billing을 거의 필수적으로 탑재 해야되는 셈이다 (중국과 같이 구글 서비스가 금지된 국가에서는 예외이다).
셋째, 스포티파이나 넷플릭스 같은 경우 30% 결제 수수료를 내지 않는다. 스포티파이는 Play 스토어를 통해 배포되는 앱에도 자체 결제 시스템을 탑재했고, 넷플릭스는 결제 수수료로 10%만 내는 계약을 구글과 따로 맺었다. 나머지 앱 개발사들은 30%에 달하는 수수료를 Google Play Billing을 통해 납부해야한다. 겉으로는 공평해보였지만 이러한 이면 계약 자체가 구글이 앱 개발자들을 공평하게 대하고 있지 않다는 사실을 보여준다. 안드로이드 생태계의 시장지배적사업자로서 불공정거래를 자행하고 있다는 것이다.
넷째, 구글은 삼성이나 OnePlus와 같은 스마트폰 제조사들과 Google Play 서비스로부터 발생하는 매출을 쉐어하는 계약을 맺었고, 이로서 타 앱 스토어가 안드로이드에서 경쟁하는것을 효과적으로 저지하고 있었다. 반독점법에서 가장 중요시하는 반경쟁적 행동을 조직적으로 도모한 사실이 밝혀진 것이다.
결론적으로, 애플은 시장 정의에서 자사에게 유리한 '모바일 게임 앱 결제 시장'내에서 경쟁하는것을 전제로 판결이 내려졌었고, 구글에게는 '안드로이드 모바일 앱 스토어 시장'내에서 경쟁하는 것을 전제로 판결이 내려졌다. 안드로이드는 구글의 지적 재산이 아니기 때문에 애플의 IAP처럼 Google Play Billing이 지적재산에 대한 로열티 내지 수수료 징수 수단으로 인정받지 못했다. 또 추가적으로 구글의 게임사 지분 투자, Google Play 서비스에 대한 매출 쉐어는 현재 안드로이드 앱 스토어 시장 내에서 독점적 지위를 유지하기 위한 반경쟁적 행동으로 결론 내어진 것이다.
처음에는 애플의 iOS와 구글의 안드로이드에 매우 비슷한 시장정의와 반독점법 조항이 적용될 수 있을것으로 보여졌지만, 애플은 폐쇄성을 앞세운 단일 브랜드 시장 논리 (아이폰의 폐쇄성이 오히려 소비자들을 모으는 셀링 포인트이며, 따라서 경쟁요소이다는), 독자 개발한 iOS, 앱 스토어, SDK로 구성된 지적재산에 대한 사용권을 IAP로 징수하는것을 인정받은 반면, 구글은 안드로이드가 개방적이며 일반 사용자에게 많은 권한을 보장하는듯한 것을 셀링 포인트로 삼았지만, 스마트폰 제조사와 앱 개발사들과의 여러 이면 계약으로 독점적 시장 지위를 구축하고 앱 스토어간 경쟁을 저지하는 행동을 한 것으로 결론지어진 것이다.
|